Finalement, on commence à cerner trois grandes thématiques dans le domaine des Serious Games.
La première porte sur le vocable et l'étendue de son application. Entre casual game et monde virtuel, du publicitaire au training, que doit-on inclure dans le secteur du Serious game et l'appel à projets récent de Nathalie Kosciusko-Morizet? C'est un vaste sujet qui se doit de faire échanger chercheurs, développeurs, créateurs et entrepreneurs.
Le deuxième axe que l'on peut voir porte sur l'aspect technologique. Il s'agit de s'intéresser aux interfaces et à l'aspect "contenant" du jeu video. Il est intéressant de constater que ces technologies sont à la fois innovantes et du domaine du "réchauffé", en comparaison avec celles qui régissent le monde du jeu video.
Enfin, toujours dans un aspect comparatif avec le secteur videoludique, il est primordial dans la majeure partie des catégories de Serious games de se poser la question du contenant. Quelle pédagogie pour quel objectif, pour quel public? C'est d'autant plus important que c'est justement avec ces objectifs nouveaux qu'on risque de voir remis en question les habituels leaders du monde des jeux-videos. C'est certainement là que va se créer une expertise entre les Serious games réussis et les autres.
Je serais ravi de recevoir vos commentaires quant à cette planification. De façon non définitive, nous allons partir sur celle-ci.
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